
- ISBN
- 9788418808265
- Tamaño
- 160 X 230
- Páginas
- 264
- Encuadernación
- Tapa Blanda
Cómo extraer áreas de oportunidad para diseñar proyectos STEAM a partir del currículum de Secundaria
Francisco A. Ruiz, Alberto Zapatero, Nicolás Montés
Esta obra propone una metodología estructurada para integrar el aprendizaje STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) en el sistema educativo. A través de un análisis detallado del currículo escolar en España, el texto define áreas de oportunidad que facilitan la creación de proyectos interdisciplinares, permitiendo a los docentes adaptar la enseñanza tradicional a las competencias necesarias del siglo XXI, fomentando la creatividad y la innovación en el aula.
Acerca de los autores/as

Francisco A. Ruiz
Autor
Francisco A. Ruiz Vicente, licenciado en Arquitectura Superior en la Universidad de Alicante, con un grado en Educación y doctor en Educación en la Universidad Cardenal Herrera CEU. Es profesor del Máster de Formación del Profesorado en la especialidad en Tecnología en la UCH-CEU e imparte clases de Secundaria y Bachillerato en el Colegio de Fomento Aitana y Colegio de Fomento Altozano. Es fundador y director educativo de Producción Docente S.L., empresa dedicada a desarrollar e impartir talleres de robótica educativa para estudiantes desde los 3 años hasta la edad adulta.

Alberto Zapatero
Autor
Alberto Zapatera Llinares (07-11-1984, la Vila Joiosa, Alicante). Licenciado en Matemáticas, máster en robótica educativa, programación y diseño e impresión 3D para docentes y doctor en Didáctica de las Matemáticas. Premio extraordinario de doctorado. Sus líneas de investigación son la matemática educativa, la robótica educativa, el aprendizaje STEAM y las metodologías activas necesarias para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Miembro del grupo de investigación en automatización industrial y robótica y co-coordinador del proyecto ERASMUS+ 2020-1-ES01-KA227-SCH-095545 titulado Empowering Arts and creativity for the cities of tomorrow, (Dart4city), cuyo uno de sus objetivos es analizar los currículos de los países europeos para extraer proyectos STEAM.

Nicolás Montés
Autor
Nicolás Montés Sánchez (16-10-1975, Requena, Valencia). Profesor de la Escuela Superior de Enseñanzas Técnicas (ESET) de la Universidad CEU Cardenal Herrera. Investigador principal del grupo de investigación en automatización industrial y robótica. Combina intereses científicos en áreas como la robótica móvil, reducción de modelos, optimización de líneas de producción y mantenimiento predictivo, con el área de educación, donde se ha centrado en la adaptación de los contenidos/resultados de aprendizaje/competencias para el uso de proyectos STEAM en el aula. Participa en el proyecto EXPLORIA de la Universidad CEU Cardenal Herrera en los grados de Ingeniería de diseño industrial y diseño de productos y el grado de Arquitectura, cuyo objetivo en la ESET es transformar la enseñanza universitaria hacia proyectos STEAM. También es el coordinador del proyecto ERASMUS+ 2020-1-ES01-KA227-SCH-095545 titulado «Empowering Arts and creativity for the cities of tomorrow», (Dart4city), cuyo objetivo es analizar los currículos de los países europeos para extraer proyectos STEAM.
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